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android游戏开发工具

发布时间:2023-01-14 04:32:21

『壹』 安卓的游戏制作用什么软件

首先要会计算机语言,比如java编程语言就可以开发安卓游戏。

还会设计游戏引擎,比如AndEngine的开源游戏引擎和Box2D物理引擎等。

还有软件开发工具,比如Android软件开发工具包AndroidSDK。

另外图像工具,游戏离不开大量的图像AdobeIllustrator或其他专业工具。

(1)android游戏开发工具扩展阅读:

安卓APK开发环境

Android是一个基于Java的开发环境,Google也在API文档的书写和样例的提供上做了很出色的工作。

下载并安装android的SDK[软件开发套件],这套SDK主要包括有核心库文件,一个模拟器,开发工具和一些示范的样例文件。推荐使用Eclipse和androideclipse扩展。

如果只是使用android,EclipseIDE就已经足够了,但如果是第一次开发Java应用,下载完整的JavaSE开发工具(JDK)它包括签发应用程序所需要的工具。

『贰』 游戏开发主要需要什么软件

直接回答题主问题:
游戏开发需要的不是什么软件,而是开发者是否具备编程能力,
说到编程的话,其实不管是java、c++还是其他的Python那些语言,
对于开发者来说,更像是一种实现程序的工具,
一个小白做游戏软件,更直接省事省钱的办法是找个比较靠谱的游戏开发公司,
多花时间在后期的运营推广上,结果也不会差到哪里去。
目前的游戏市场在技术方面已经比较成熟了,在价格上也比较合理,还是可以的。

『叁』 有哪些制作游戏的手机软件

制作一款游戏包括游戏策划、游戏美术、游戏程序三部分。手机软件目前无法做到设计一款游戏。但是pc端的软件有包括制作一款游戏的主要软件。

1、游戏策划制作常用的软件是:office系列软件、mindmanger、Unity3D。游戏策划也就是游戏的内容,好的游戏内容才会吸引到用户下载。

2、游戏美术制作常用的软件是:PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS、Maya、3ds Max、Bodypaint、illusion、ZB。

游戏美术制作相当于游戏的外貌,这款游戏是否够夺人眼球,就要看游戏美术制作人员。

3、游戏程序制作常用的软件是:C++、WIN32、DirectX、Box2D、Unity3d、cocos2d-x。游戏程序就是讲游戏内容转化为数据,一款游戏能否良好运营,游戏程序制作承担了很大的作用。

制作一款游戏的团队配置:

一、前期策划:包括主策、数值、功能、文案、执行等等,就是编辑剧本、写述职报告、计算数值、设计场景角色。

二、美工:美工一般分为场景、角色、后期。

三、程序:所要做的是游戏场景与角色的碰撞块、角色的属性与怪物的属性。根据策划师给出的数值,编写代码,把属性现实化也就是让玩家看的见。

『肆』 手机游戏一般用什么开发的

手机游戏开发的平台是JME,重点是MIDlet,CANVAS,RecordStore。如果是独立开发手游,那么还要掌握一些基本的软件,如PhotoShop,Mappy,和简单的声效处理。

『伍』 Android游戏开发之Cocos2d-x

游戏的制作如播放电影,拥有四大核心,包括: 导演、场景、图层、演员 。通过它们之间的不同配合,实现丰富多彩的效果。

public class CocosActivity extends AppCompatActivity {

private CCDirector mCcDirector;

@Override

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {

super.onCreate(savedInstanceState);

CCGLSurfaceView ccglSurfaceView =new CCGLSurfaceView(this);

setContentView(ccglSurfaceView);

导演,全局只有一个,单例模式创建

mCcDirector = CCDirector.sharedDirector();

开启绘制(开始拍电影)

mCcDirector.attachInView(ccglSurfaceView);

帧率,每秒刷新的次数,与手机性能有关

//ccDirector.setDisplayFPS(true);

设置帧率为60(记得把帧率文件放进项目中)

//ccDirector.setAnimationInterval(1/60f);

设置横屏

//ccDirector.setDeviceOrientation(CCDirector.);

屏幕适配,会基于不同屏幕大小进行适配

mCcDirector.setScreenSize(1920,1080);

场景

CCScene ccScene = CCScene.node();

图层

CCLayer ccLayer =CCLayer.node();

给场景添加图层

ccScene.addChild(ccLayer);

导演运行场景

mCcDirector.runWithScene(ccScene);

}

@Override

protected void onResume() {

super.onResume();

mCcDirector.onResume();

}

@Override

protected void onPause() {

super.onPause();

mCcDirector.onPause();

}

@Override

protected void onDestroy() {

super.onDestroy();

mCcDirector.end();

}

1、平移

参数1是移动时间,参数2是目标位置坐标,ccp方法是把坐标转换为cocos2d的坐标

CCMoveTo ccMoveTo = CCMoveTo.action(3,ccp(200,0));

与上不同的是,第2个参数代表水平移动200,竖直不移动,即偏移量

CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(3,ccp(200,0));

2、旋转

参数1时间,参数2角度,旋转中心是左下角的点,顺时针转

CCRotateBy ccRotateBy =CCRotateBy.action(3,360);

与上不同的是,逆时针转(捷径,顺时针转270==逆时针转90)

CCRotateTo ccRotateTo =CCRotateTo.action(3,270);

3、缩放

参数1时间,参数2X方向缩放,参数3Y方向缩放

CCScaleBy ccScaleBy =CCScaleBy.action(3,2,2);

参数1时间,参数2缩放

CCScaleTo ccScaleTo =CCScaleTo.action(3,2);

4、跳跃(参数1时间,参数2目标点,参数3跳跃高度,参数4跳跃次数)

CCJumpBy ccJumpBy =CCJumpBy.action(3,ccp(0,0),100,3);

5、淡入淡出(参数是时间)

CCFadeIn ccFadeIn =CCFadeIn.action(2);

CCFadeOut ccFadeOut =CCFadeOut.action(2);

6、贝塞尔曲线

点的含义,从point1出发,经过point2,到达endPosition

CCBezierConfig ccBezierConfig =new CCBezierConfig();

ccBezierConfig. controlPoint_1 =ccp(100,50);

ccBezierConfig. controlPoint_2 =ccp(200,200);

ccBezierConfig. endPosition =ccp(300,100);

CCBezierBy ccBezierBy =CCBezierBy.action(2,ccBezierConfig);

7、加速度

CCMoveBy ccMoveBy =CCMoveBy.action(2,ccp(100,100));

渐快渐慢,参数2是加速度

CCEaseIn ccEaseIn =CCEaseIn.action( ccMoveBy ,5);

CCEaseOut ccEaseOut =CCEaseOut.action( ccMoveBy ,5);

8、闪烁(时间,闪烁次数)

CCBlink ccBlink =CCBlink.action(2,10);

9、文字(参1是显示的文字,参2是字体格式(可不填,如""),参数3是字体大小)

CCLabel ccLabel = CCLabel.labelWithString("显示文字","STCAIYUN.TTF",20);

设置文字颜色

ccColor3B ccColor3B =ccc3(100,50,0);

ccLabel.setColor(ccColor3B );

设置文字位置

ccLabel.setPosition(ccp(width,height));

重置文字

ccLabel.setString("显示文字");

颜色渐变(从本来的文字颜色渐变到设置的字体颜色)

CCTintBy tintBy =CCTintBy.action(3,ccc3(50,-50,100));

10、循环(参数是动画效果)

CCRepeatForever ccRepeatForever =CCRepeatForever.action(action);

11、延迟(参数是时间)

CCDelayTime ccDelayTime =CCDelayTime.action(1);

12、反转(将一个动画倒序执行)

ccJumpBy.reverse();

13、同时(参数是不定长度数组)

CCSpawn ccSpawn =CCSpawn.actions(action1,action2);

14、连续动画(参数是不定长度数组)

CCSequence ccSequence =CCSequence.actions(action1,action2, ccCallFunc ");

15、反射(执行一个动画方法)

CCCallFunc .action(this," anim ");

被反射的执行方法

public void anim (){} 

16、逐帧动画

public void walk(){

存放帧动画的集合

ArrayList ccSpriteFrames =new ArrayList<>();

String format="z_1_%d.png";  // %d和%02d代表整数,用i来取代,%d只取代i,%02d会补0

for(int i=1;i<10;i++){

CCSprite ccSprite =CCSprite.sprite(String.format(format,i));

CCSpriteFrame ccSpriteFrame =ccSprite.displayedFrame();

ccSpriteFrames.add(ccSpriteFrame );

}

参数1是动画名称,参数2是每一帧停留的时间,参数3是帧动画集合

CCAnimation ccAnimation =CCAnimation.animation("walk",.2f,ccSpriteFrames);

参数2是否持续执行动画,如果想执行无限循环,可以使用CCRepeatForever

CCAnimate ccAnimate =CCAnimate.action(ccAnimation,false);

mCcSprite.runAction(ccAnimate);

}

17、隐藏

CCHide ccHide =CCHide.action();

18、显示

CCShow ccShow =CCShow.action();

19、跟随(参数是跟随的对象)

CCFollow  ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite);

20、执行动画(上述皆是)

mCcSprite.runAction(action);

21、工具类使用

CGPointUtil .distance(point1,point2); //计算两点距离

获取声音引擎

SoundEngine engine =SoundEngine.sharedEngine();

参数1是activity,SurfaceView创建时存入,参2是播放资源id(res\raw),参数3是否循环播放

engine.playSound(CCDirector.theApp,1,true);

手动停止音乐播放

engine.realesAllSounds();

生命周期跟随Activity

SoundEngine.sharedEngine().resumeSound();

SoundEngine.sharedEngine().pauseSound();

SoundEngine.sharedEngine().realesAllSounds();

预加载播放音乐,避免播放音乐时没声音

SoundEngine.sharedEngine().preloadEffect();

SoundEngine.sharedEngine().preloadSound();

1、创建

CCSprite mCcSprite =new CCSprite(" pic.jpeg ");

2、锚点(图片上的一点,类似图钉,对应图片显示的位置)

CGPoint cgPoint =ccp(0,0);

mCcSprite.setAnchorPoint(cgPoint);

3、位置

mCcSprite.setPosition(cgPoint);

4、属性(缩放、翻转、透明度)

ccSprite.setFlipX(true); 水平翻转

ccSprite.setOpacity(255); 透明度

ccSprite.setScale(2); 缩放

5、移除(在Layer里面操作)

mCcSprite.removeSelf();  //精灵从图层中移除

( Layer )this.removeSelf(); // 移除整个图层

6、尺寸

CGSize  cgSize =CCDirector.sharedDirector().winSize();

1、游戏暂停(图层静止,将不再响应任何事件)

MapLayer.this.onExit(); 

注意:因为图层不再响应任何事件,所以暂停按钮应该加在暂停图层的父图层上

this.getParent().addChild(new PauseLayer());

2、游戏继续(图层恢复动态,接收点击事件)

MapLayer.this.onEnter(); 

通用的游戏继续方法

CCDirector.sharedDirector().getRunningScene().onEnter();

3、定时器

CCScheler ccScheler =CCScheler.sharedScheler();

通过反射执行方法

ccScheler.schele(" onScheler ",this,2,false);

方法声明为公开类型

public void  onScheler (float f){ //实现具体逻辑

};

4、进度条

CCProgressTimer ccProgressTimer =CCProgressTimer.progressWithFile(" image/pic.jpeg "); //多层目录

ccProgressTimer.setPosition(width,height);

this.getParent().addChild(ccProgressTimer);  //具体加到什么图层,看情况

ccProgressTimer.setScale(0.6f);

ccProgressTimer.setPercentage(2);

设置显示样式(垂直,水平)->(最后2个字母,left,right,代表进度条从左往右)

ccProgressTimer.setType(CCProgressTimer. LR );

进度条外框 等元素,都作为精灵与进度条同级加入图层

this.getParent().addChild(sprite);

Android坐标系的(0,0)在左上角,而Cocos2d-x坐标系的(0,0)在左下角。所以在处理Android的点击事件MotionEvent时,需要进行坐标体系的转换。

CGPoint cgPoint = convertPrevTouchToNodeSpace (event);

监听图片的点击范围,自定义封装点击事件

CGRect .containsPoint( mCcSprite.getBoundingBox() , cgPoint );

CCMenu ccMenu =CCMenu.menu();

CCSprite normalSprite =CCSprite.sprite("pic_1.jpeg"); //正常情况下显示的图片

CCSprite selectSprite =CCSprite.sprite("pic_2.jpeg"); //按下时显示的图片

注意:反射的方法需要使用pulbic修饰,参数指target,直接传this,它不是上下文Context

CCMenuItemSprite itemSprite =CCMenuItemSprite.item( normalSprite , selectSprite , this ," onCLick ");

ccMenu.addChild( itemSprite );

this.addChild(ccMenu); //菜单添加到图层

public void onCLick (Object obj){}  //点击事件响应方法,必须用public修饰以及带参数

setIsTouchEnabled(true); //打开图层点击事件,默认关闭

模仿任何天气现象,只需要改这一句,剩下的不变

CCParticleSystem ccParticleSystem= CCParticleSnow.node();

设置雪花大小

ccParticleSystem.setScale(2);

设置飘落的速度

ccParticleSystem.setSpeed(10);

设置雪花的图片

ccParticleSystem.setTexture(CCTextureCache.sharedTextureCache().addImage("snow.png"));

this.addChild(ccParticleSystem,1);

停止粒子系统(下雪)

ccParticleSystem.stopSystem();

1、加载地图

 ArrayList mCGPoints = new ArrayList<>();

CCTMXTiledMap mCctmxTiledMap = CCTMXTiledMap.tiledMap(" map.tmx ");

mCctmxTiledMap.setAnchorPoint(ccp(0.5f,0.f));

mCctmxTiledMap.setPosition(width,height);

CCTMXObjectGroup cctmxObjectGroup= mCctmxTiledMap.objectGroupNamed("road"); 

ArrayList<HashMap<String,String>> objects = cctmxObjectGroup.objects;

for(HashMap<String,String> hashMap:objects){  //加载地图的坐标(需要经过的坐标点)

Integer x =Integer.parseInt(hashMap.get("x"));

Integer y =Integer.parseInt(hashMap.get("y"));

CGPoint cgPoint =ccp(x,y);

mCGPoints .add(cgPoint);  }

this.addChild(mCctmxTiledMap);

在地图上添加精灵

mCCSprite.setPosition(mCGPoints.get(0));

mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite);

地图跟随精灵的移动而移动

CCFollow ccFollow =CCFollow.action(mCCSprite);

mCctmxTiledMap .runAction(ccFollow);

2、地图随手指触摸事件移动(重写触摸方法)

@Override

public boolean ccTouchesMoved(MotionEvent event) {

手指拖拽时,地图随手指移动

mCctmxTiledMap.touchMove(event,mCctmxTiledMap);

地图移动,地图上所有精灵都随之移动(地图是父亲,精灵是孩子)

mCctmxTiledMap.addChild(mCCSprite);

return super.ccTouchesMoved(event);

}

创建场景

CCScene ccScene =CCScene.node();

场景添加图层

ccScene.addChild(ccLayer);

场景切换特效

CCJumpZoomTransition ccJumpZoomTransition =CCJumpZoomTransition.transition(2,ccScene);

导演切换场景

CCDirector.sharedDirector(). replaceScene (ccJumpZoomTransition);

CopyOnWrite容器即写时复制的容器。通俗的理解是当我们往一个容器添加元素的时候,不直接往当前容器添加,而是先将当前容器进行Copy,复制出一个新的容器,然后新的容器里添加元素,添加完元素之后,再将原容器的引用指向新的容器。这样做的好处是我们可以对CopyOnWrite容器进行并发的读,而不需要加锁,因为当前容器不会添加任何元素。所以CopyOnWrite容器也是一种读写分离的思想,读和写不同的容器。用法和ArrayList相近。

CopyOnWriteArrayList OnWriteArrayList = new CopyOnWriteArrayList();

setIsTouchEnabled(true); //打开点击事件

@Override

public boolean ccTouchesBegan (MotionEvent event) {

return super.ccTouchesBegan(event);

}

@Override

public boolean ccTouchesCancelled (MotionEvent event) {

return super.ccTouchesCancelled(event);

}

@Override

public boolean ccTouchesMoved (MotionEvent event) {

return super.ccTouchesMoved(event);

}

@Override

public boolean ccTouchesEnded (MotionEvent event) {

return super.ccTouchesEnded(event);

}

描述:UI频繁刷新,造成主线程的堵塞或挂起

private CCGLSurfaceView mCCGLSurfaceView;

mCCGLSurfaceView = (CCGLSurfaceView) CCDirector.sharedDirector().getOpenGLView();

mCCGLSurfaceView.queueEvent(new Runnable() {

@Override

public void run() { //切换到主线程

}

});

描述:CCSprite运行动画时,没有表现出任何视觉效果。

原因:一个动画只能被一个CCSprite执行一次,执行完成后,原来的动画会失效。

解决:每次执行的动画,都需要重新生成,即使是相同的动画效果。

缓存:CCDirector.sharedDirector().purgeCachedData();

『陆』 android游戏开发用什么软件

游戏开发和应用开发是两个不同的领域,如果是应用开发,那么现在比较版通用的解决方案是权appCan、HBuilder这样的HTML5+JS跨平台解决方案,中小型公司大多用这样的。原生开发的话用JAVA开发,使用Eclipse工具。游戏开发的话,必须是用游戏引擎解决的,原生java开发太困难,2D游戏用cocos2dx,3D游戏用Unity3D是比较多的。其中cocos2dx使用C++语言,Unity3D使用C# 语言,都是跨平台的,也就是可以同时发布至IOS。

『柒』 开发android的软体有哪些

开发android的软体有哪些?

Eclipse ADT是google最早释出的开发工具IDE
android studio是google目前正式使用的开发工具IDE
两者都是免费的,可以在官网下载

android应用的软体开发技术有哪些

ADT,Eclipise,JDK、JRE 主要就是这几个……前面两个是开发,后面两个是执行和测试 如果需要开发就需要学JAVA,你去看看安卓应用原始码基本能发现规律并做出来…… 最后需要无限的耐心,另外安卓可以开发C#,如果你有足够的能力就开发C#关于这方面直接去谷歌去看吧,全英文介绍和软体(反正我没试过)

用flash开发出的软体有哪些

adobe flash吗?
我叫mt手游的早期版本,away builder 3d场景编辑器,还有大多数换装化妆游戏app

开发游戏的软体有哪些?比如Android 游戏用什么软体开发,Windows 游戏用什么软体,

Android
一些简单的android小游戏直接用图片和程式码就可以实现,开发软体如eclipse等;开发语言JAVA;开发平台的话(windows、linux...)
3D大型游戏还要用到游戏引擎之类(maya 、3ds max之类的软体)。语言可能就不是单纯的用JAVA了
Windows
这里Windows游戏我想楼主应该是指的PC游戏吧,
开发语言C/C++/汇编等
还要涉及到windows的系统,所以还要了解WINDOWS API
开发工具的话主流vc++等
3D游戏SDK:Directx SDK,或者OPENGL SDK
美工和建模方面的知识适当了解
本人也是菜鸟,如有错误还请大神指出,严格意义上来说,任何一种语言都是可以开发游戏的,开发一个大型的游戏也不是一个开发工具或者一方面的知识就可以完成的。

moodle平台开发所需的软体有哪些?

moodle是用php开发的一个cms平台,要进行二次开发的话,就按照他的环境,php+mysql进行即可。

CAD二次开发好的软体有哪些

斯威尔,天正等,比cad好用多了,快捷,方便,效率那是杠杠的

成都的软体开发学校有哪些?

名流学校还是不错,你可以看下,专门学计算机软体开发的,就在抚琴南路上

成都有哪些开发ERP的软体公司?

观辰软体技术有限公司,在网络搜索即可找到,技术支援中心就在成都。
全部产品可直接线上观摩体验!

C语言写的软体有哪些开发工具?

dev c++ 相容c语言开发
visual c++ 相容c语言开发

『捌』 开发安卓游戏需要用到什么开发工具android studio和游戏引擎有什么关系

对的,更确切抄点说,游戏引擎是个专业游戏开发工具,里面包含了各种库,加上本身方便的操作性和扩展性,组成了一整套开发游戏的解决方案。

android studio是安卓官方(谷歌)做的专门开发安卓平台应用的工具,理论上,导入相关库可以实现任何功能,比如用OpenGL库就可以做3D,只是很少有人这么干,太麻烦了,操作不便,做游戏更不用说,稍微复杂点的开发就累死。也就开发纯功能性APP或者作为中间打包工具用。
而且现在游戏引擎都很强大,可以不依赖于android studio直接发布apk,而且还跨平台

『玖』 android游戏开发用什么软件

Android游戏开发前期也是要学java的,游戏开发和应用开发是两个不同的领域,如果是应用开发,那么现在比较通用的解决方案是appCan、HBuilder这样的HTML5+JS跨平台解决方案,中小型公司大多用这样的。原生开发的话用JAVA开发,使用Eclipse工具。游戏开发的话,必须是用游戏引擎解决的,原生java开发太困难,2D游戏用cocos2dx,3D游戏用Unity3D是比较多的。其中cocos2dx使用C++语言,Unity3D使用C#语言,都是跨平台的,也就是可以同时发布至IOS。

『拾』 做安卓软件开发需要哪些工具

Android以Java为编程语言,使接口到功能,都有层出不穷的变化,其中Activity等同于J2ME的MIDlet,一个 Activity 类(class)负责创建视窗(window),一个活动中的Activity就是在 foreground(前景)模式,背景运行的程序叫做Service。两者之间通过由ServiceConnection和AIDL连结,达到复数程序同时运行的效果。如果运行中的 Activity 全部画面被其他 Activity 取代时,该 Activity 便被停止(stopped),甚至被系统清除(kill)。
View等同于J2ME的Displayable,程序人员可以通过 View 类与"XML layout"档将UI放置在视窗上,Android 1.5的版本可以利用 View 打造出所谓的 Widgets,其实Widget只是View的一种,所以可以使用xml来设计layout,HTC的Android Hero手机即含有大量的widget。至于ViewGroup 是各种layout 的基础抽象类(abstract class),ViewGroup之内还可以有ViewGroup。View的构造函数不需要在Activity中调用,但是Displayable的是必须的,在Activity 中,要通过findViewById()来从XML 中取得View,Android的View类的显示很大程度上是从XML中读取的。View 与事件(event)息息相关,两者之间通过Listener 结合在一起,每一个View都可以注册一个event listener,例如:当View要处理用户触碰(touch)的事件时,就要向Android框架注册View.OnClickListener。另外还有Image等同于J2ME的BitMap。
Android的开发技术:
1、Activity生命周期
虽然Android中有四大组件,但是不可否认Activity是最常用的。所以熟练掌握Android的生命周期是必须的。其实生命周期就是记住 Activity的那些方法在什么时候被系统调用,这样才可以把对应的逻辑代码写到合适的方法内部去。
至于服务和广播组件可以稍微缓一下,到实际使用的时候再学习都可以。
2、界面开发技术
界面开发是一种基本的技术,几乎所有的程序里面都需要用到。在Android开发中界面开发分为3种:
1)使用xml文件布局
使用xml首先对于界面进行布局,然后在Activity里面进行引用是最常见的应用软件开发技术,这种方式使用的最大,需要学习的内容也最多。学习时需要熟悉:
a)五种Layout布局
深刻理解五种布局组织控件的方式是一个基本的基础,这样你才可以在实际的界面中灵活的使用每种布局结构,构造出需要的界面。
b)常用控件
控件有很多,至少要知道每种控件是做什么的,至于里面的特定参数和方法可以学要的时候再去查
c)界面美华
系统的控件很多时候无法满足要求,需要通过添加背景更换图片等进行美化,要熟悉每种控件如何去美华。
掌握了上面的内容,通过布局的嵌套就可以制作出各种界面,如果在熟悉include的使用就可以减少xml的重复,方便后期的修改和维护了。
2)使用代码动态创建
有些时候需要动态的创建一些布局和控件,这个就需要使用LayoutInflater去创建一些动态的界面了。
3)自己绘制界面
游戏中常用,继承SurfaceView自己绘制。
3、数据存储技术
Android中的数据存储方式有3种:
1)SharedPrefereneces存储
对于简单的数据可以使用该方式存储,以键值对的方式存储一些基本的数据。
2)文件存储
将数据以文件的形式存储,可以是手机自身的存储也可以是SD卡,文件的数据格式自己定义。
3)SQLite数据库存储
使用标准SQL语句进行操作,复杂数据的首选。
4、网络编程
现在的Android程序不需要联网的已经不多了。所以网络编程也是必须的,一般的公司都会封装有自己的联网结构,但是基本的联网还是要熟悉。
1)HTTP联网
使用Http联网+Json数据格式是现在很多客户端的首选。
2)Socket联网
至于蓝牙等连接方式则可以在项目需要的时候学习。
对于手机的系统功能,如拨打电话、发送短信、读取系统参数等则可以根据需要在学习,不麻烦的。
其次,手机软件相关
Android开发不同于普通的电脑软件开发,需要了解手机的操作习惯,知道手机的屏幕不大、内存有限,电池有限等,在实际开发和设计时尽量考虑。

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